terça-feira, 12 de maio de 2015

CÓDIGO SECRETO - 5º ano.

PUBLICO ALVO: 5º ano.
DISCIPLINA ENVOLVIDA: Português.
DURAÇÃO: 30 minutos.
OBJETIVOS:
·       Fixar a utilização do mais e mas
PROCEDIMENTOS: O professor entrega uma folha contendo o código para cada aluno e aguarda os alunos decifrarem a mensagem.
RECURSOS: Papel; Lápis; Borracha.
***

1.    Suponha que você tenha recebido de seu melhor amigo ou amigo uma mensagem secreta, escrita desta forma:


Decifre a mensagem de seu colega a partir dos códigos abaixo:


Ganha o jogo o aluno que:
1.    Decifrar mais rápido a mensagem.
2.    Identificar certo onde houve erro no emprego mas ou mais.
3.    Explicar corretamente por que houve erro e qual seria a forma correta.


JOGO DOS CARTÕES - Jardim II


PUBLICO ALVO: Jardim II
DISCIPLINA ENVOLVIDA: Português.
DURAÇÃO: 60 min.
OBJETIVOS:
·        - Favorecer a participação das crianças em situações nas quais se faça necessário reconhecer e escrever o próprio nome.
PROCEDIMENTOS: O professor divide a sala em grupos de 6 componentes e entrega pequenos retângulos de cartolina com um local demarcado para a colagem da foto 3x4. Logo em seguida distribui várias letras móveis para cada grupo e pede para que cada aluno monte o seu nome. Após a correção de cada nome, distribui as canetinhas e pede para que cada transcreva o nome no pedaço de cartolina de forma criativa

RECURSOS: Cartolina; Canetinhas; Cola; Fotos 3x4; Letras móveis.

CAÇA PALAVRAS - 5º ano.

PUBLICO ALVO: 5º ano.
DISCIPLINA ENVOLVIDA: Português.
DURAÇÃO: 20 minutos.
OBJETIVOS:
·       - Fixar a utilização do SC, SÇ e XC.
PROCEDIMENTOS: O professor entrega um caça palavra para cada aluno e aguarda os alunos acharem as palavras. Os três primeiros que acharem as 7 palavras em destaque ganham uma guloseima.
RECURSOS: Papel; Lápis.
***


1.    Procure as palavras excesso, descida, nascente, excelente, nascer, floresta e crescer.


CORRIDA QUADRICULADA - 3º anos.

PUBLICO ALVO: 3º ano.
DISCIPLINA ENVOLVIDA: Matemática.
DURAÇÃO: 1 hr.
OBJETIVOS:
·         - Realizar operações básicas de adição.
PROCEDIMENTOS: O professor divide a turma em grupos de 4 e entrega um tabuleiro, 3 dados e marcadores para cada grupo. Cada criança joga os dados, faz a soma dos valores apresentados e percorre o tabuleiro com o marcador até local indicado. Vence o jogo a criança que chegar primeiro ao final.
RECURSOS: Dados; Marcadores; Tabuleiro.

SACOLINHA DE OPERAÇÕES - 3º ano.

PUBLICO ALVO: 3º ano.
DISCIPLINA ENVOLVIDA: Matemática.
DURAÇÃO: 1 hr e 50 min.
OBJETIVOS:
·         - Realizar operações básicas.
PROCEDIMENTOS: O professor divide a turma em 6 equipes. Cada equipe pega um cartão de operação dentro da sacola e faz o cálculo apresentado. Se o grupo acertar o resultado, guarda o cartão dentro da sacola da própria equipe. A equipe que errar devolve o cartão pra sacola de onde foi tirado. Vence a equipe que tiver o maior numero de cartões em suas sacolas ao final da 5ª rodada.

RECURSOS: Cartões com as operações; Sacolas; Quadro negro e giz para a correção das operações.

TROCA LETRAS - 4º ano.

PUBLICO ALVO: 4º ano.
DISCIPLINA ENVOLVIDA: Português.
DURAÇÃO: 1 hr e 30 min.
OBJETIVOS:
·         - Reconhecer sílabas em diferentes situações.
PROCEDIMENTOS: O professor divide a turma em 4 grupos e expõe 20 fichas com palavras referentes as figuras. Logo em seguida apresenta uma figura cujo a troca de consoantes forme outra palavra, e assim, pergunta ao grupo da vez quais consoantes colocar no lugar das consoantes da ficha exposta (por exemplo, se antes tinha a ficha da figura pato, coloca-se a ficha que tem a figura do rato e pede pros alunos fazerem as trocas necessárias). O grupo vai até a bandeja de letras e tenta reformular a palavra com as letras escolhidas.

RECURSOS: Quadro de pregas; Fichas com figuras; Bandeja com letras móveis.

BINGO DAS SILABAS INICIAIS - 3º ano.

PUBLICO ALVO: 3º ano.
DISCIPLINA ENVOLVIDA: Português.
DURAÇÃO: 1 hora.
OBJETIVOS:
·         - Reconhecer sílabas em diferentes situações.
PROCEDIMENTOS: O professor divide a turma em duplas e entrega uma punhado de feijões e uma cartela para cada dupla, cada cartela contendo 6 figuras e com seus respectivos nomes ao lado. O professor sorteia uma ficha do saco e lê em voz alta. Os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo nome comece com a sílaba da palavra chamada, deverá marcá-la. O jogo termina quando a dupla marcar todas as palavras de sua cartela.
RECURSOS: Cartelas; 30 fichas escritas; Sacola; Feijões.